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<rss xmlns:php="http://php.net/xsl" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title>Introduction aux objets - Chicoree</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets</link><atom:link href="http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets?action=toFeed" rel="self" type="application/rss+xml"/><description><![CDATA[Si vous demandez à un informaticien chevronné ce qu'est un objet, il va d'abord vous regarder avec des yeux ronds, puis, après quelques secondes de silence, vous donner une réponse laconique du genre "Un objet? Ben, ça peut être n'importe quoi dans un programme...".
Cet article tente de démystifier ce sujet - bien moins compliqué que les débutants ne le croient - et répondre à la question c'est quoi un objet?
]]></description><item><title>1 Avant de commencer</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets#Avant_de_commencer</link><description><![CDATA[<p>Les exemples dans cet article sont écrits en Java. Il n'est pas nécessaire d'avoir une grande expérience de la programmation dans ce langage pour comprendre ce qui est dit ici. Tout au plus, il vous faut connaître un peu la syntaxe et savoir compiler un programme Java. Si vous savez écrire un <a>"Hello World" en Java</a>, c'est largement suffisant.
</p>]]></description></item><item><title>2 Analogie avec le monde réel</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets#Analogie_avec_le_monde_r.C3.A9el</link><description><![CDATA[<p>Avant de nous lancer dans des explications "pour informaticien", nous allons tout d'abord observer un peu ce qui se passe dans le monde <i>réel</i>. Cela va nous permettre d'introduire plusieurs notions clés - et le vocabulaire correspondant.
</p>]]></description></item><item><title>3 Dans le contexte informatique</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets#Dans_le_contexte_informatique</link><description><![CDATA[<p>La plupart des programmes informatiques ne contiennent pas de postes de radio et ne servent pas à changer de station ou monter le volume.
</p>]]></description></item><item><title>3.1 Définir la classe</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets#D.C3.A9finir_la_classe</link><description><![CDATA[<p>La première étape à réaliser va être de définir la classe des "employés", c'est à dire l'ensemble des attributs que chaque employé peut avoir, et les actions qu'on peut lui appliquer.
</p>]]></description></item><item><title>3.2 Instancier un objet</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets#Instancier_un_objet</link><description><![CDATA[<p>Pour créer les objets, il va falloir aller dans une autre partie du programme (dans une autre classe) et demander la création de nos employés.
</p>]]></description></item><item><title>3.3 Fixer l'état initial</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets#Fixer_l.27.C3.A9tat_initial</link><description><![CDATA[<p>La solution mise en œuvre en Java pour définir l'état de départ d'un objet est d'utiliser un <b>constructeur</b>. Il s'agit de code exécuté lors de la création de chaque objet d'une classe. Revenons dans le fichier <tt>Employe.java</tt> et faisons les modifications suivantes:
</p>]]></description></item><item><title>3.4 Vérification</title><link>http://www.chicoree.fr/w/Introduction_aux_objets#V.C3.A9rification</link><description><![CDATA[<p>Pour illustrer le fait que deux objets avec le <b>même état</b> restent tout de même <b>distincts</b>, nous allons utiliser le programme suivant:
</p>]]></description></item></channel></rss>
